2024-10-27
全网首次披露Telegram用户画像:对比微信,TON实现Mass Adoption还需多久?
全网首次披露Telegram用户画像:对比微信,TON实现Mass Adoption还需多久?
撰文:Evan、Joy、Aaron J,Waterdrip Capital
1. 现在是将 Mass Adoption 置于首要显性建设的时刻
Mass Adoption(大规模普及/采用),一直是 Web3最核心的挑战。然而,市场往往更容易聚焦短期的财富效应,忽略项目的可持续和实现 Mass Adoption 的关键因素。自 2009 年 BTC 推出以来,纵观诸多赛道,唯有中心化交易所如币安凭借其用户数突破 2 亿大关,成为Web3 领域最先实现 Mass Adoption 的典型产品。
随着 BTC ETF 的通过,市场迎来了独属于 BTC OG 和信仰者们的牛市。相比之下,由于流动性不足,新币表现差强人意,山寨币也远未呈现上轮牛市百花齐放的现象,大多数 Web3 用户也未享受到牛市的繁荣。在上轮牛市中,加密用户从 2019 年不到 5000 万用户,快速增长到 2022 年的 4.2 亿,增长 10 倍左右。然而, 2024 年初至今,全球加密用户仅增长 3000 万用户,增速远低于上轮牛市。
big-ideas-in-tech-2024 》报告中强调,简化用户体验是Web3实现 Mass Adoption 的基础。
币安在其《Road to One Billion On-chain Users》报告中指出,实现 Mass Adoption 需要两个核心条件:一是有用户想使用的链上应用程序;二是这些应用程序必须易于理解和访问。诸多实现了产品-市场契合度(Product Market Fit,以下简称 PMF)的并成功穿越了周期的产品都印证了这两个核心条件。同时,加密行业还需要构建必要的基础设施、工具和公众认知,以使“数字所有权”的概念对全球社会变得易于理解和访问。
洛杉矶老牌风险资本公司 Upfront Ventures 管理合伙人 Mark Suster提到,如果要构建 Mass Adoption 产品,除了 PMF,还需要让产品能够持续赚钱,且拥有一个足够大的目标市场。
Mass Adoption 不仅是获取用户,更要能捕获用户手中的流动性。
IOBC Capital 认为,解决传统机构进入Web3的合规渠道问题,也是Web3 实现 Mass Adoption 的关键。合规问题被视为软性基础设施,随着 BTC/ETH ETF 的获批,贝莱德 RWA 基金的设立,以及美国总统大选中候选人将 Web3 的建设加入竞选承诺,相关政策及合规渠道的发展呈现稳步前进且不可逆的趋势。
总结种种,Web3如要实现 Mass Adoption 需要满足以下条件:
1. 切实满足某个真实需求(即 PMF);
2. 目标市场至少有数十亿人群或者百亿美金的规模;
3. 用户采用门槛低,产品易用性高;
4. 支持产品核心价值和体验的上下游供应及基础设施成熟;
5. 能够大规模、精准地获取用户;
6. 具备长期可持续的商业模式。
我们看到,条件 1 - 4 ,Web3领域不乏有项目一直在重点投入,且在不断改善。而 Telegram 和 TON 为条件 5 带来红利。但条件 6 却鲜有进展。可其中核心逻辑在于:
PMF ≠ 商业模式,产品好不意味着就能盈利赚钱
没有可持续的盈利能力,就很难长期大规模、精准的获客,毕竟空投只能在前期为项目带来低成本爆发,如果不能持续盈利,谁会为空投出去的筹码长期持续的买单
回顾上一轮周期,DeFi、GameFi、NFT 和元宇宙等均为 Mass Adoption 提供了充足动力,它们无一不是匹配了以上多项要求:Axie Infinity 和 YGG 解决了菲律宾大量失业人群在疫情期间的收入问题,STEPN 匹配了用户的健身需求并通过内置钱包降低了用户使用门槛。然而,如此诸多取得了显著成果的项目,但由于商业模式缺乏可持续性,非金融回报类的产品价值无法打动用户付费,导致其无法延续 Mass Adoption 的使命。这为我们提供了宝贵的经验和教训。
Web2时代的营销方法与渠道效果比较,数据来源:Miniton
依托 TON 生态的这一优势,TON 生态已成功孕育了多个千万级用户量的生态项目,其中 60% 的活跃项目属于游戏类。其中,Notcoin 率先实现了这一目标,自推出以来已吸引超过 3500 万加密用户。其代币 $NOT 从上线到在交易所发布仅用了不到一个月时间,并在上线两周内实现了 400% 的涨幅,成为本轮牛市中表现优异的少数 Alt Coin 之一。
通过小程序框架进一步吸引开发者——最大化覆盖终端用户需求(PMF)
对于生态和基础设施而言,产品的 PMF 是一个概率问题,生态可以通过增加产品数量来解决 PMF 问题——终有一款产品能满足用户的需求。显然 Telegram 小程序 TON 生态的组合正是吸引了大量的开发者开发大量的小程序来无限接近满足用户的各种需求。
开发者入驻 Telegram 和 TON 的理由十分明确:这里有大量用户,加上这里从曝光到打开应用的转化率很高:小程序为用户提供了最短的访问路径,无需输入网址、无需下载,即点即用 —— 如此不仅是降低了用户使用门槛,同时也提升了产品获取用户的转化率。
Banana Gun 是一款 Telegram 机器人, 2024 年 7 月 18 日上线币安。它不仅可促进以太坊网络上的自动化和手动交易,还支持用户在 Solana 网络上手动买卖代币。无疑,Banana Gun 的成功得益于 Telegram 提供的机器人和小程序支持,以及在 Telegram 上触达用户的优势。
高度集成的 MPC 钱包——门槛低,易用性高
TON 目前为用户提供两个钱包工具:Telegram Wallet 和 TON Space。除美国地区用户外,其他用户均可通过添加 wallet 机器人开通 Telegram Wallet,并在 Telegram Wallet 小程序中启动 TON Space。在 Telegram 应用内进行交易时,从注册开户到转账,再到每一笔支付,Telegram 钱包都提供了目前最便捷的用户体验,有着接近于微信支付一样的体验。
凭借 TON 生态提供的低门槛钱包,TON 生态中的 Catizen 实现了 10% 的链上用户转化率,拥有 2500 万玩家、约 150 万链上游戏玩家和全球 50 多万付费用户,游戏内收入超过 1600 万美元。
7 月 23 日,币安孵化器宣布投资 Catizen 的发行平台 Pluto Studio。币安联合创始人兼币安实验室负责人何一表示:“币安实验室一直热衷于支持像 Pluto Studio 这样的项目,这些项目有可能吸引数十亿用户加入 Web3。我们期待支持更多有远见的建设者,他们旨在打造专为大规模采用(Mass Adoption)而设计的产品。”
Telegram 用户数据一览,数据来源:Waterdrip Capital
微信小游戏用户“微笑曲线”,来源:Waterdrip Capital
值得 Web3 开发者参考的是:
该时期最畅销的游戏依然是休闲竞技类产品,例如棋牌。从玩法角度:卡牌、MMORPG、经营、放置类游戏收入最高。
2023 年至今,稳定中爆发
得益于微信小游戏持续引导开发者开发高品质内容,同时为小游戏不断优化技术底层支持,中重度高收入游戏大批量涌现。
根据腾讯 2024 年 Q1 财报,微信小程序总用户使用时长同比增长超 20% 。而微信小游戏 2023 年收入相比 2022 年增长了 3 倍,一年内有 240 多款游戏的季度流水超过千万。
此段周期微信小程序/小游戏爆发的原因:
允许微信小游戏和小程序在微信外部平台投放广告(例如抖音),进一步提升了广告投放效率;
新增了直播获客渠道;
游戏畅销头部品类逐渐从棋牌类游戏占大多数变为:MMORPG、放置、卡牌和经营;
商业化变现由单一的 IAA 或者 IAP 转为混合变现(IAA IAP 均有)。